Capítulo 4: Regras do Sistema

 
O sistema do Medievo RPG utiliza dados de seis lados (conhecidos como d6) — um total de dez dados d6 é mais que o suficiente para uma sessão — a dificuldade padrão é 4 (quatro) após montar a sua pilha de dados, os números quatro ou mais são considerados sucessos, caso contrário é um fracasso. Na maioria das situações apenas um sucesso é necessário para a resolução do problema apresentado. Mas em casos de situação de estresses, e pontos chaves da aventura o narrador pode solicitar mais sucessos, especialmente em casos de testes resistidos. 
 
ATENÇÃO

Nesse sistema o NARRADOR NÃO ROLA DADOS, ele definirá as dificuldades das ações para os jogadores, e os mesmo devem fazer a rolagem com base na dificuldade apresentada. Em casos de ataques direcionados aos jogadores, e qualquer outro tipo de ação contra eles, os mesmos devem fazer os testes de defesa, em caso de erro, significa que o atacante teve êxito em sua tentativa. 

As Ações: Classificadas como Resistidas, Não Resistidas e Livres. No caso das ações resistidas, elas seguem a premissa de que toda ação tem uma reação, como ações de combate, persuasão ou surpresa. As ações Não Resistidas devem atingir uma quantidade de Sucessos, como definido pela Tabela de Níveis de Dificuldade. Finalmente, as ações Livres são aquelas que não necessitam de uma quantidade de sucessos, mas podem ser vencidas pelos personagens que tem os aspectos que possam solucionar o problema. Ser ajudado por um companheiro gera mais um dado para o teste, desde que ele tenha algum aspecto que possa ajudar na situação específica. 

Exemplo de Ação Resistida: Catarina ataca Léon, outro personagem com sua espada, ela utiliza 3 dados para a ação (dois dados de corpo, e mais um dado do aspecto combate com espadas). Léon se defende com 3 dados (um dado de corpo, e mais dois dados, devido aos aspectos ágil e esquivo). Quem conseguir o maior número de sucessos vence a disputa. 

Quando o jogador é atacado por um personagem do narrador – uma armadilha, ou qualquer outro ataque oriundo do cenário – ele vai rolar a sua defesa com base na dificuldade apresentada, caso tenha sucesso se esquivou ou aparou o ataque, em caso de erro foi atingido e tomou dano que será reduzido caso o mesmo use armadura.

Exemplo de Ação não Resistida: Léon o gatuno, vai espionar o castelo do duque, ele precisa escalar a muralha para conseguir tal feito, ele tem um dado de Corpo e nenhum dado de aspecto. O narrador decide que ele precisa de um sucesso para conseguir. Então ele precisa tirar quatro ou mais rolando apenas um dado. Mas ele pode utilizar um ponto de Fé para adicionar mais um dado a sua rolagem, ou diminuir a dificuldade em um passo. Caso a dificuldade seja 1 sucesso (fácil), e o jogador pague um ponto de fé para diminuir a dificuldade, ele completa a ação sem necessidade de rolar os dados. 

Exemplo de Ação Livre: uma ação livre é quando o jogador pode resolver apenas pela utilização dos seus aspectos sem a necessidade de rolagem de dados. Léon está investigando a cena de um crime, logo ele tem o aspecto investigação, e ele encontrará as evidências que estão no local sem a necessidade de rolagens de dados.

Tabela 2 – Níveis de Dificuldade

Sucessos Dificuldade
1 Fácil
2 Normal
3 Difícil
4 Rigorosa
5 Quase Impossível

Sucesso e Erro crítico: Rolar seus dados e obter os sucessos necessários, e entre eles pelo menos dois resultados com o número 6 e nenhum resultado de número um gera um Acerto Crítico. Da mesma forma, obter dois resultados com o número 1 e nenhum resultado de número seis nos outros dados gera um Erro Crítico. Em caso de testes usando apenas um dado, os dados devem ser rolados novamente para confirmar Erro e Acerto Crítico.
 
Exemplo de Sucesso Crítico: Catarina uma Cavaleira, em seu ataque ao assaltante, rolou três dados e tirou os números 6, 6 e 4, contra uma dificuldade de dois sucessos. O jogador conseguiu um sucesso crítico. 
 
Exemplo de Erro Crítico: Catarina, em sua defesa ao ataque do assaltante, rolou três dados e tirou os números 1, 1 e 5. É um erro crítico.
 
Graus de Sucesso: Ao alcançar um Acerto Crítico, o personagem pode adicionar um efeito na jogada, que deve ser debatido e aprovado em conjunto com o Narrador. Por exemplo, ao conseguir um sucesso contra o oponente, o jogador pode aplicar a ele Aspectos como por exemplo Atordoado, Desarmado ou Envergonhado. No caso do Erro Crítico, o efeito é adicionado pelo Narrador e debatido com o grupo. Em ambos os casos, deve ser observado o aspecto narrativo e a coerência de ambas as partes. Aliado ao sucesso crítico, o jogador pode gastar 1 Ponto de Fé e ter o poder narrativo de decidir o desfecho daquela ação, como se fosse o Narrador por um instante — e arcar com as consequências da sua narrativa. Da mesma forma o narrador pode agir, fazendo com que o personagem cedendo um ponto de Fé para o personagem.
 
Invocando Aspectos e Fé: Só é possível usar até quatro Aspectos por ação, para adquirir dados para a rolagem, os dados de atributos não entram nessa limitação. Os pontos de Fé só podem ser utilizados apenas um por ação. Por rolagem os jogadores podem elencar até o máximo de 10 dados, aliando aspectos, atributos e pontos de fé.
 
Exemplo: Léon precisa roubar uma chave de um soldado do feudo que está bebendo na taverna, logo ele invoca os aspectos: Roubar, Disfarce e Preciso; para se aproximar do guarda e fingir o conhecer para tentar pegar a chave. Ele tem dois pontos de Mente, o deixando com 5 dados para a rolagem. Mas o jogador quer garantir o êxito, então ele vai usar um ponto de Fé; com esse ponto ele pode acrescentar um aspecto narrativo – o guarda acha que me conhece – que vai diminuir a dificuldade em um. Ou acrescentar mais um dado a rolagem.

Iniciativa: Determinada pelo atributo envolvido na situação, dependendo da ação aliado aos aspectos relevantes. Os jogadores com maiores números de dados realizam as suas ações primeiro, seguidos pelos demais em ordem decrescente.

Encontros: Como em muitos RPGs, os encontros são definidos por Turno e Rodada. O Turno é a ação individual de cada personagem, enquanto a Rodada é o total das ações de todos os Turnos dos personagens. 

Movimentos

 Combate: é medido por curta e longa distância. Os personagens precisam gastar uma ação para se mover de uma zona para a outra. Logo o personagem que está na curta distância em um combate corpo a corpo, precisa gastar a sua ação para ir a longa distância. O personagem que está fazendo o movimento, precisa se defender dos ataques dos inimigos na mesma zona em que ele se encontram. No fim do livro tem um tabuleiro de zonas de combate, onde também tem as zonas: escondido, voando ou elevado. Em algumas mesas os jogadores gostam de usar tabuleiros e miniaturas, nesses casos o movimento padrão é 9 metros, quando o personagem portando Armadura Completa o movimento é 6 metros, e Cansado 3 metros. As demais situações ficam a critério da decisão coletiva do grupo.
 
Jornadas: A Europa na Baixa Idade Média tem as suas particularidades, o sistema feudal fez com que cada cidade tornasse uma fortificação, as taxas impostas pelas corporações de ofícios e pelos senhores feudais, dificultam muito a imigração, e para muitos a sobrevivência é encontrada nos crimes cometidos nas estradas. Aliado a isso está o apocalipse iminente anunciado pela igreja, e todos querem se salvar. E os que não querem apenas utilizam esse argumento para conquistar mais poder. Viajar nesse período, quase sempre é uma viagem sem volta. Além dos perigos locais a enfrentar, como assaltantes quase sempre atuando nas barbas dos senhores feudais, e com a sua autorização para alimentar a ganância e a inveja dos mesmos contra os mercadores. A geografia e o clima europeu é outro grande desafio aos aventureiros dependendo da estação na qual deseje ir para a estrada. Os personagens não devem apenas confrontar as adversidades locais, mas também os problemas recorrentes da não organização da viagem, que podem gerar outros problemas maiores ou não. A comida que se estragou, pois, a mesma era algo escasso no período e muitas pessoas estavam morrendo de fome; o guia que perdeu o rumo e fez o grupo ir às portas de um feudo que não aceita estrangeiros; o vigia que cochilou e deixou com que ladrões roubassem as provisões e armas do grupo; e o batedor que não viu um bando de lobos está no caminho do grupo.

Em uma jornada o grupo deve ter as seguintes funções: Guia, que será responsável por manter o grupo na rota, e escolher os melhores lugares; Batedor, quem vai verificar a segurança dos passos que o grupo vai dar a frente em caso de uma possível adversidade; Caçador, responsável pela alimentação e água do grupo; e o Vigia, fará a segurança do grupo durante o descanso. As dificuldades serão determinadas mediante a estação do ano em que o grupo fará a viagem, as jogadas de jornadas devem ser feitas com base nos sucessos da tabela abaixo:

Tabela 3 – Dificuldade de Jornadas

Estação Deslocamento Sucessos
Primavera Fácil 1
Verão Normal 2
Outono Fácil 1
Inverno Difícil 3
 
Em Medievo não há regras complexas de quilômetros/dias de viagem, para isso o grupo pode pegar o deslocamento médio usando na maioria dos sistemas de RPG, 40 km por dia de caminhada em terreno fácil na primavera, e 16 km em navegação, ficando o deslocamento em outras estações a critério do narrador, com base nas terras que estão por enfrentar.As jornadas são cruéis, não preciso lembrar, e as falhas nos testes vão gerar problemas para o grupo, que os mesmos podem assumir os custos para uma resolução, ou ficando a critério do narrador as dificuldades impostas. As rolagens são feitas de acordo com a situação, e os jogadores devem elencar aspectos e atributos interpretativamente que se encaixem melhor na situação da rolagem de viagem. Exemplo: Em uma jornada durante a primavera, o guia pode rolar Aspecto + Mente, para que o grupo se desloque com mais velocidade e segurança. Mas em uma viagem no Inverno, a rolagem pode ser Aspecto + Espírito, devido às adversidades sobrenaturais da estação, onde os espíritos malignos estão mais ativos. No verão Aspecto + Corpo, para enfrentar o forte calor da estação. O guia quando falha em sua rolagem o grupo perdeu o rumo, andou em círculos e não avançou nada. O batedor ao não conseguir verificar a segurança do local a ser alcançado pode levar o grupo a ser surpreendido por inimigos que armaram uma emboscada. O caçador quando não consegue manter o suprimento de comida e água do grupo, é um problema. E o vigia que não consegue transmitir a segurança para o grupo durante o descanso, proporcionará uma péssima noite de sono. Todos esses casos de falhas irão gerar marcações de condições para os personagens, a não ser que eles desejem trocar o sucesso por um custo. 
 
Ataques à Saúde: podem vir de várias formas, como queimaduras, quedas, afogamento, sufocamento, efeito de ácido, venenos, desidratação, inanição, armadilhas e ataques de combate corpo-a-corpo, sempre representando uma forma de dano. Em todos os casos — com exceção dos ataques — cabe ao Narrador a decisão através do Dano, de acordo com a intensidade da situação. Podendo variar entre 1, 3, 7 e 10 por rodada, horas ou dias. No caso de ataques, o dano é referente ao instrumento utilizado, podendo ser um ataque de contusão ou ferimento. 
 
Recuperando a Saúde: os personagens devem ser tratados e descansar em local adequado. Nestas condições, recuperam 2 Ponto de Saúde por dia, podendo fazer testes de Vontade para recuperar mais 1d6 Pontos de Saúde, contra a dificuldade de dois sucessos. Em caso de sucesso crítico recebe 2d6 pontos de saúde. 
 
Perdendo: Ao cometer atos que vai contra a mentalidade do personagem, o mesmo pode perder a fé. Exemplo: Léon apesar de ser um gatuno, é um cristão religioso. Logo ele tem um grande respeito pela igreja e os seus sacramentos. Se o jogador agir contra uma dessas crenças, ele perderá um ponto de fé. 
 
Recuperando: mediante uma jornada justa dada ao personagem por um nobre, ou algum membro do clero. Realizando atos de renúncia de si em prol dos outros, ou ganhando do narrador quando ele tiver o controle narrativo sobre seu personagem.
 
Ganhando: através da evolução por meio de gasto de XP.
 
Morte do Personagem: algo comum no cotidiano do homem medieval, as artes, as estruturas e as instituições relembram a presença no imaginário medieval por meio da cultura gótica. O personagem que atingir 0 Pontos de Saúde no nível Grave alcança a morte. A cada nível de Saúde que o personagem perde, ele deve fazer um teste de Vontade contra o sucesso do agressor e em caso de falha, cai inconsciente. Não há ressurreição em Medievo. 

Evolução

Ao iniciar sua jornada, os aventureiros adquirem Pontos de Experiência, que podem ser utilizados para a melhoria do personagem, embora apenas algumas Características sejam passíveis de evolução: Aspectos, Atributos, Vontade e Fé. Ao usar pontos de experiências para a evolução dessas características, o personagem adquire mais um ponto, ou aspecto.

Finalmente, a distribuição de Pontos de Experiência cabe ao Narrador, que deve decidir qual a forma que melhor se aplica em seu grupo. Uma sugestão é a de distribuir para cada jogador por sessão, 1 ponto por frequência e interação; 1 ponto por interpretação e coerência e 1 ponto adicional ao fim de capítulos. 

Tabela 4 – Uso de Pontos de Evolução

Característica Custo
Aspectos 5 pontos
Atributos 5 Pontos
5 pontos
Vontade 5 pontos

Equipamento

Necessário a todos os aventureiros, principalmente aqueles que partem em uma jornada onde desconhecem os perigos que os aguardam. Na Baixa Idade Média, a base das compras era o escambo, já que moedas eram pouco utilizadas — principalmente por visitantes — devido à política protecionista das corporações de oficio. Assim, os itens listados não possuem parâmetros de preço, pois estes variam de acordo com a disponibilidade dos itens e a localização dos personagens na campanha.
 
Armas: nos feudos os moradores eram responsáveis pela defesa, ainda não haviam os exércitos nacionais, e em tempos de guerra todos que tinham familiaridade com armas eram convocados para a defesa. O ataque desarmado causa dois pontos de dano, e quem utiliza dessa forma de ataque sempre ganha a iniciativa no quesito a saque de armas. As armas leves causam quatro pontos de dano, e são armas rápidas e não necessitam de turno para sacá-las. As armas médias causam 6 pontos de dano, e só quando confrontadas com armas leves, necessitam de um turno para serem sacadas. As armas pesadas, quando confrontadas com armas de outra categoria abaixo delas, precisam de um turno para serem sacadas. E causam 8 pontos de dano. No caso de ataques com armas improvisadas para aqueles que têm o aspecto, o dano pode ser relacionado com o tamanho da arma improvisada em relação a ser leve, média ou pesada. Para os que não possuem o aspecto, o dano sempre será o de um ataque desarmado. 

Tabela 5 - Armas

Arma Alcance Tipo Dano Especial
Desarmado - 2
Adaga 9m Leve 4
Espada Curta Leve 4
Arco Curto 40m Leve 4
Espada Longa Média 8 +1d Defesa
Besta 60m Média 6
Maça Média 6 +1d Defesa
Machadinha 9m Média 6
Cajado Média 6 +1d Defesa1
Arco Longo 70m Média 6
Lança 9m Pesada 8
Machado Pesada 8
 
¹O Cajado pode receber dano e quebrar em uma primeira tentativa de ser utilizado para defesa.

Armaduras, Elmos e Escudos: são proteções utilizadas por aqueles que se aventuram, cada personagem só pode usar um item de proteção do mesmo tipo por vez, mas no caso de estar usando armadura, elmo e escudo os bônus são combinados gerando a proteção em redutor de dano para o personagem que estiver portando os itens. Alguns itens de proteção geram redutores em alguns atributos. 

Tabela 6 - Armaduras e Escudos

Armadura Peso Penal Redutor
Corselete de couro 3 kg 0 -2
Cota de malha 13 kg - 1 Corpo -4
Armadura completa 20 kg -1 Corpo / Mov -6
Escudo pequeno 0,5 kg 0 -1
Escudo grande 1 kg -1 -2
Elmo 0,5 kg 0 -1
 
Equipamentos: alguns itens são necessários para os personagens, neste tópico tem uma lista resumida de materiais, o que não significa que os mesmos são os únicos equipamentos disponíveis. Não haverá preços, os metais eram raros no dia a dia, e os preços variam bastante entre os feudos e as cidades. Exemplos: apito, arpéu, barril, odre, manta para inverno, corda, ferramentas de ladrão, lanterna, mochila de couro, pederneira, ração de viagem, tochas e afins.
 
Recursos: Dinheiro é algo muito raro neste período, e nem todos estavam dispostos a cunhar moedas, embora as cartas monetárias começassem a ser utilizadas. O comércio menor era realizado principalmente por meio de escambo, pois os viajantes raramente portavam moedas — e quando as tinham, eram poucas moedas de prata, mas que logo causavam a cobiça dos moradores locais, incluindo nobres e ladrões.

REGRAS EXTRAS

Magia

A magia em Medievo age de forma sutil, sendo mais parecida com milagres, simpatias e feitiços. Os Oratores se utilizam da sua Fé Verdadeira para expulsar criaturas sobrenaturais, curar ferimentos (1d6) aliado ao descanso necessário, inspirar e curar condições. Os personagens não são conhecedores de feitiços, mas existem pessoas capazes de criar poções que controlam as pessoas, névoas, e pedir favores a entidade sobrenaturais por meio de pactos. 
 
Exemplo: o Padre do grupo deseja curar um dos seus companheiros, então ele faz uma rolagem do aspecto relacionado, Fé Verdadeira (ou o atributo relacionado no caso Espirito) + Vontade, contra a dificuldade apresentada.

Jogando Medievo com o D20.

Muitos jogadores têm preferências por dados, o Medievo particularmente utilizasse de dados de seis lados (D6) por serem fáceis de encontrar. Mas para os que desejam jogar usando um dado de vinte lado, o famoso d20. Utilizando um d20, a dificuldade padrão passa a ser 13, e cada ponto de atributo e aspecto elencado que seria para a pilha de dados dariam um bônus de +1 para a rolagem. Os pontos de Fé invocados concedem um bônus de +2. Não há limites de aspectos que o jogador possa elencar em uma rolagem utilizando essa regra. 
 
Exemplo: Léon está novamente tentando abrir uma fechadura, mas dessa vez os guardas do Duque de Clermont estão se aproximando, então ele precisa ser rápido. Léon tem +2 de Mente, os aspectos Abrir fechaduras, Preciso e Sete Vidas um total de+5, para a sua rolagem para vencer a dificuldade padrão 13. Se utilizar um ponto de fé, ainda acrescentaria um +2, deixando ele com +7 para a rolagem.  

Tabela 3 – Níveis de Dificuldade

Sucessos Dificuldade
10 Fácil
13 Normal
16 Difícil
19 Rigorosa
23 Quase Impossível

Administração 

Algumas aventuras podem envolver a gestão de feudos, das corporações de ofícios, guildas de ladrões e dioceses e comunidades, para esse tipo de iniciativa os jogadores devem fazer jogadas coletivas, com base em sucessos que devem ser administrados na gestão. Para a construção da instituição, sugerisse que o grupo crie coletivamente cinco aspectos que devam ser geridos pelo grupo, vamos usar por exemplo uma Corporação de Oficio.

A Guilda dos ferreiros de Burgos, é administrada pelo grupo de jogadores, na construção da corporação eles escolheram os aspectos: Matéria-prima, Produção, Comércio, Aprendizes e Defesa. Definido os aspectos, o narrador periodicamente vai pedir rolagens para a administração da guilda. Um dos personagens será o líder, deve ser um artesão, e ter um aspecto relacionado que defina seu papel como o líder – Mestre Artesão da Guilda de Burgos.

Na sessão em que a rolagem for solicitada, a periodicidade dos testes de administração será definida pelo narrador, assim como a dificuldades de sucessos. O teste é feito pelo líder da guilda que elenca o atributo necessário junto com os aspectos relevantes para a rolagem. Os demais jogadores podem ajudar elencando seus aspectos relevantes, e cedendo um dado a mais para o mestre da guilda. Ao fazer a rolagem, a quantidade de sucessos e anotada.

Após os sucessos rolados, é hora de distribuir de acordo com a organização da guilda. Supomos que o narrador definiu a dificuldade do teste como fácil, mas são cinco abordagens, e os jogadores conseguiram quatro sucessos, e não decidiram investir um sucesso em Defesa, um evento relacionado a esse aspecto irá acontecer. Exemplo: um bando de ladrões vai atacar a noite, e roubar algumas obras de valor considerável. Eventos ocorreram relacionados com as falhas no aspecto não investido.

O sucesso na administração, se reflete nos recursos disponíveis para os jogadores envolvidos na gestão, e a influência política em um feudo.

 

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