1º Passo: Escolha o nome do seu personagem, idade e o sexo.
Nomes: Claude, Paulo, Giovanni, Catarina, Elisabeth, Magda, Cibele ou Estebam.
Não esqueça de escolher a idade e o sexo do seu personagem. O Medievo RPG trabalha com aspectos, logo tudo na sua ficha é passível de ser um aspecto. Caso o seu personagem seja muito velho, tal aspecto pode ser utilizado contra ou ao seu favor em determinadas situações.
2º Passo: Escolha a sua Profissão.
O Medievo RPG baseia seus personagens em profissões, pois a sociedade medieval estava dividida em três grupos Oratores (Padres, Cardeais, Monges e demais membros ligados as religiões), Belatores (Cavaleiros e Nobres) e Laboratores (Artesão, Mercador e Navegante). Na sociedade medieval haviam as profissões ilícitas que eram condenáveis pela ordem social vigente (Saltimbancos e Gatunos). Os jogadores devem escolher uma profissão, ou conceito que se encaixe nos grupos sociais.
PROFISSÕES
Oratores
Clérigo
O clero era a grande força política da Idade Média. Em uma sociedade que estava apoiada em três grupos, o clero ocupava o topo da pirâmide social como a igreja sendo a instituição mais poderosa da Europa. Seus clérigos podiam ser ao mesmo tempo, temidos e respeitados pelo povo, mas eram sempre uma fonte de alento e de justificativa da ordem social do mundo para os nobres — desde que estes arcasse com os gastos clericais.
Aspectos de clérigo: professor, conselheiro, inquisidor, padre, monge, alfabetizado, conhecimento (escolher), recursos, orador e aliados.
Bellatores
Cavaleiro
Os guerreiros da nobreza. Na Baixa Idade Média não existiam exércitos nacionais — que eram montados apenas em períodos de guerra. Todo e qualquer cidadão era um guerreiro em potencial, desde que pudesse empunhar uma arma. Mas apenas os nobres (ou aqueles servos mais fiéis) ascendiam ao título de cavaleiro.
Aspectos de cavaleiro: Linhagem nobre, líder, contatos, alfabetizado, conhecimento (escolher), combate montado, diplomacia, poliorcética, respeitado e recursos.
Laboratores
Artesão
Aspectos de artesão: Avaliar, ferreiro, alvenaria, mestre, marceneiro, metalurgia, obra-prima, lugar de comércio, conhecimento (escolher) e operar mecanismos.
Gatuno
Aspectos de gatuno: Roubar, truques, abrir fechaduras, furtividade, jogos, disfarce, sete vidas, esconder-se, golpe furtivo e lutar com armas improvisadas.
Especial: os gatunos começam com um aspecto negativo relacionado a má fama. Mas esse aspecto negativo está ligado à sua grande sorte de escapar de situações embaraçosas: uma vez por sessão o Gatuno pode refazer uma rolagem de dados gratuitamente, e as próximas precisam ser gastando pontos de Fé.
Mercador
Aspectos de mercador: avaliar, negociar, viagens, sobrevivência, recursos, condução, contatos, debater, lugar de comércio e persuadir.
Aspectos de navegante: Operar mecanismos, noção do clima, conhecimento (escolher), nadar, lutar com armas improvisadas, pirata, sobrevivência, usar cordas e navegação.
Aspectos de saltimbanco: Carisma, conhecimento (escolher), truques, atuação, jogos, imitação, sempre um ás na manga, lutar com armas improvisadas e cigano.
Especial: os saltimbancos começam com um aspecto negativo relacionado a má fama. Mas uma vez por sessão podem usar Pontos de Fé para sugestionar algum personagem por meio de uma apresentação de arte com sucesso. Desde que a sugestão não vá colocar em risco diretamente o alvo, ou contra a sua mentalidade.
3º Passo: Defina a Mentalidade do seu personagem
4º Passo: Qual o Histórico do seu personagem?
Exemplos de históricos: “Nascido nas ruas, abandonado pela família”, “Artista das estradas, Cigano por linhagem”, “Recém convertido para fugir das perseguições” e “Missionário de família pobre, acredita no poder de deus”.
5º Passo: Defina a pontuação dos Atributos.
Exemplo: Corpo +1, Social +3 e Mente +2.
6º Passo: Vontade e Fé.
Fé é a capacidade que o personagem tem de moldar o seu destino e a história que está sendo contada. Com um ponto de Fé o jogador pode rolar novamente os dados de uma rolagem malsucedida; ou diminuir a dificuldade em um passo (se for uma ação e que todo o grupo esteja envolvido, nessa rodada a dificuldade diminuiu um passo para todo o grupo); ou acrescentar dados extras as rolagens; ou inserir (adicionar) um aspecto narrativo que não vá contradizer o que está sendo construído pelo grupo. O valor inicial de Fé é três pontos.
7º Passo: os Aspectos
Sugestões de Aspectos de Personagem
Utilizando Aspectos
Exemplo: Léon está tentando abrir uma fechadura, caso não haja oposição a situação, o jogador abrirá a fechadura sem uma rolagem de dados, devido a ter o aspecto Abrir Fechaduras.
Marcando com Aspectos
Exemplo: Léon, o gatuno foi pego tentando assaltar a casa do duque do feudo, conseguiu escapar, mas foi marcado com o aspecto Procurado em Clermont.
8º Passo: Armadura, Equipamento e XP.
Equipamento é o que o seu personagem sempre tem a mão, geralmente algo para a defesa pessoal. Se for uma arma, em medievo elas tem dano fixo: 4 de dano para armas leves, 6 de dano para armas pesadas e 8 de dano para armas pesadas. A lista de armas está no capítulo de regras do sistema.
Pontos de Experiência, ou XP. Com o passar das sessões e as aventuras e situações enfrentadas os jogadores ganham pontos de XP, que são usados para a evolução dos personagens. A cada cinco pontos os personagens podem: comprar um aspecto, aumentar um atributo, aumentar um ponto de fé ou aumentar um ponto de vontade. O capítulo do narrador apresenta uma sugestão de distribuição de XP para os personagens com base em alguns critérios.
9º Passo: Condições e Saúde
Condições funcionam como status que os personagens recebem ao falhar nos testes de vontade, ao falhar nos testes o personagem receber uma condição relacionada ao atributo da rolagem.
Exemplo: Gerard falha no teste de vontade contra a picada de cobra, logo ele ganha a condição “envenenado”, que vai gerar uma penalidade de – 1 dado em testes de corpo.
Todos os personagens jogadores tem trinta pontos de Saúde dividido em três níveis, ao sofrer dano e descer de nível ele faz um teste de vontade aliado ao atributo referente ao ataque sofrido contra a dificuldade do encontro.
Exemplo: Claude o Nobre está lutando contra Assaltantes da Estrada (dificuldade normal), logo ele sofre um ataque e perde o nível de sadio e desce para ferido. Claude terá que fazer um teste de vontade contra a dificuldade normal para não desmaiar. Os níveis de ferido (-1 dado) e grave (-2 dados) geram penalidades nas rolagens de dados para as ações dos personagens.
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