Capítulo 3: A Jornada do Herói

 

A criação de personagens no sistema Medievo é algo que tem como objetivo a simplicidade e a rapidez, não levando mais do que dez minutos, já que o sistema trabalha com o conceito de Aspectos, que adicionam dados para os testes feitos pelos personagens em certas situações. Os Aspectos, aliados à profissão e à mentalidade, são o direcionamento para a interpretação do personagem, especialmente sua personalidade. Assim, o jogador deve guiar a sua interpretação pelas escolhas feitas no momento da criação do seu personagem.
 
A construção de personagens segue os seguintes passos descritos abaixo:

1º Passo: Escolha o nome do seu personagem, idade e o sexo.

Escolha o nome do seu personagem, a idade é o sexo. Encontrar um nome para o seu personagem as vezes é uma das coisas mais difíceis na construção de uma ficha, então vamos deixar algumas sugestões:

Nomes: Claude, Paulo, Giovanni, Catarina, Elisabeth, Magda, Cibele ou Estebam.

Não esqueça de escolher a idade e o sexo do seu personagem. O Medievo RPG trabalha com aspectos, logo tudo na sua ficha é passível de ser um aspecto. Caso o seu personagem seja muito velho, tal aspecto pode ser utilizado contra ou ao seu favor em determinadas situações.

2º Passo: Escolha a sua Profissão.

A profissão na idade média estava ligada ao status social do indivíduo a sua colocação na sociedade medieval. Algo similar ao que conhecemos hoje como os empregos, com a diferenças que as profissões no medievo eram imutáveis, você não pode sair migrando de profissões, tal como não pode migrar de status social.

O Medievo RPG baseia seus personagens em profissões, pois a sociedade medieval estava dividida em três grupos Oratores (Padres, Cardeais, Monges e demais membros ligados as religiões), Belatores (Cavaleiros e Nobres) e Laboratores (Artesão, Mercador e Navegante). Na sociedade medieval haviam as profissões ilícitas que eram condenáveis pela ordem social vigente (Saltimbancos e Gatunos). Os jogadores devem escolher uma profissão, ou conceito que se encaixe nos grupos sociais.

PROFISSÕES

Oratores

Clérigo

O clero era a grande força política da Idade Média. Em uma sociedade que estava apoiada em três grupos, o clero ocupava o topo da pirâmide social como a igreja sendo a instituição mais poderosa da Europa. Seus clérigos podiam ser ao mesmo tempo, temidos e respeitados pelo povo, mas eram sempre uma fonte de alento e de justificativa da ordem social do mundo para os nobres — desde que estes arcasse com os gastos clericais.

Aspectos de clérigo: professor, conselheiro, inquisidor, padre, monge, alfabetizado, conhecimento (escolher), recursos, orador e aliados.

Bellatores

Cavaleiro

Os guerreiros da nobreza. Na Baixa Idade Média não existiam exércitos nacionais — que eram montados apenas em períodos de guerra. Todo e qualquer cidadão era um guerreiro em potencial, desde que pudesse empunhar uma arma. Mas apenas os nobres (ou aqueles servos mais fiéis) ascendiam ao título de cavaleiro.

Aspectos de cavaleiro: Linhagem nobre, líder, contatos, alfabetizado, conhecimento (escolher), combate montado, diplomacia, poliorcética, respeitado e recursos.

Laboratores

Artesão

Um mestre em criar coisas, dono de um saber que é passado apenas para seus discípulos e também membro de uma rígida corporação que faz de tudo para manter o monopólio em seu território de comércio.

Aspectos de artesão: Avaliar, ferreiro, alvenaria, mestre, marceneiro, metalurgia, obra-prima, lugar de comércio, conhecimento (escolher) e operar mecanismos.

Gatuno

Gatuno, ou simplesmente ladrão, como era mais conhecido. Profissional de pequenos roubos para garantir o seu sustento ou até financiado pela nobreza, para roubar tesouros de nobres rivais ou executar assassinatos sem deixar rastro. O Gatuno é geralmente tratado com desdém pela sociedade, mas seus serviços não são desprezados pelo senhor feudal.

Aspectos de gatuno: Roubar, truques, abrir fechaduras, furtividade, jogos, disfarce, sete vidas, esconder-se, golpe furtivo e lutar com armas improvisadas.

Especial: os gatunos começam com um aspecto negativo relacionado a má fama. Mas esse aspecto negativo está ligado à sua grande sorte de escapar de situações embaraçosas: uma vez por sessão o Gatuno pode refazer uma rolagem de dados gratuitamente, e as próximas precisam ser gastando pontos de Fé.

Mercador

O mercador surgiu no contexto das cruzadas, onde as mesmas facilitaram o comércio das especiarias vindas do oriente. Eles não se enquadram na tríade social: guerreiros, lavradores e oradores. O surgimento dos mercadores possibilitou a concentração de riquezas, e o renascimento das cidades, devido as mesmas serem concentrações do fluxo de pessoas e mercadorias. O mercador era o personagem que estava no centro das relações comerciais dos burgos. Ele era o mediador entre os produtos que vinham de outros continentes e os compradores das feiras medievais.

Aspectos de mercador: avaliar, negociar, viagens, sobrevivência, recursos, condução, contatos, debater, lugar de comércio e persuadir. 
 
Navegante
 
Com o início de uma crise cultural e econômica na Baixa Idade Média, alguns reinos decidiram explorar os mares em busca de riquezas e novas rotas comerciais. Mas a tradição de navegar nos rios e pelo Mediterrâneo vem da antiguidade clássica — assim como a prática da pirataria. Com a necessidade de se aventurar por novos caminhos para fugir do bloqueio do Mediterrâneo, esta profissão passa a ser uma das mais lucrativas da Europa.

Aspectos de navegante: Operar mecanismos, noção do clima, conhecimento (escolher), nadar, lutar com armas improvisadas, pirata, sobrevivência, usar cordas e navegação. 
 
Saltimbanco
 
O desprezo da sociedade e do clero pelos saltimbancos não combina com a alegria que alguns grupos trazem aos vilarejos. Seu modo de vida nômade, livre das limitações impostas pelo sistema feudal, exerce uma função importante durante o período, levando notícias e um pouco de alegria, travestida de crítica social, a lugares distantes — e é daí que vem o desprezo do clero pela profissão. Alguns grupos de saltimbancos são especialistas na arte de enganar e alguns ladrões habituaram-se a acompanhar os grupos itinerantes.

Aspectos de saltimbanco: Carisma, conhecimento (escolher), truques, atuação, jogos, imitação, sempre um ás na manga, lutar com armas improvisadas e cigano.

Especial: os saltimbancos começam com um aspecto negativo relacionado a má fama. Mas uma vez por sessão podem usar Pontos de Fé para sugestionar algum personagem por meio de uma apresentação de arte com sucesso. Desde que a sugestão não vá colocar em risco diretamente o alvo, ou contra a sua mentalidade.

3º Passo: Defina a Mentalidade do seu personagem

A mentalidade é referente a posição política e religiosa do personagem. Em uma época efervescente como a idade média, tais convicções foram determinantes para conflitos, construção do imaginário social de um povo. A proposta é que a mentalidade seja um dos guias principais para a orientação de interpretação do personagem, e que ela esteja ligada ao histórico do mesmo. Exemplos: cristão corrupto, cristão novo, herege dissimulado, judeu ortodoxo, cigano malandro, muçulmano tolerante e afins. Quando for definir a mentalidade, pense na orientação religiosa do seu personagem, e como ele se comporta.

4º Passo: Qual o Histórico do seu personagem?

Os jogadores vão definir o histórico dos seus personagens em uma frase ou sentença que abranja tudo que eles desejam sobre o passado do personagem. O histórico também pode ser invocado em momentos de jogo, para tentar resolver alguma situação social. Exemplo: durante uma conversa com o Padre Jean do vilarejo de Lerrian, Filipe um Nobre, invoca o seu histórico “filho de Claude, Duque Ferrand e cavaleiro cruzado”, o Padre possivelmente poderá reconhecer o Duque de Ferrand, e como Filipe tem a mentalidade “Católico Fervoroso” o Padre o verá com bons olhos.

Exemplos de históricos: “Nascido nas ruas, abandonado pela família”, “Artista das estradas, Cigano por linhagem”, “Recém convertido para fugir das perseguições” e “Missionário de família pobre, acredita no poder de deus”.

5º Passo: Defina a pontuação dos Atributos.

Os atributos estão divididos em três: Corpo (referente às atividades físicas: correr, saltar, defender e afins), Social (representa as atividades que envolvam interação com outras pessoas: debater, persuadir, etiqueta e afins) e Mente (para ações relacionadas com a inteligência e o raciocínio: avaliar, compreender, operar mecanismos e afins). Os jogadores devem distribuir as pontuações +1, +2 e +3 entre os atributos, esses números são referentes a quantidade de dados que os jogadores podem rolar mediante cada situação que envolva as ações dos atributos. Exemplo: quando o jogador, um Nobre fizer uma rolagem de etiqueta em um jantar com o Nobre de um feudo (isso se a rolagem for em um momento crucial para a sessão, se não for deixe com que o jogador tenha sucesso caso ele tenha o aspecto) o jogador vai observar o atributo ligado a etiqueta que é “Social”, ele tem um +3 (três dados) e mais o aspecto Etiqueta (um dado) logo ele tem quatro dados para a rolagem (4d6), e o narrador estipular a dificuldade como normal (dois sucessos).

Exemplo: Corpo +1, Social +3 e Mente +2.

6º Passo: Vontade e Fé.

Vontade é a resistência do personagem contra algumas ameaças externas, o teste de vontade é feito aliando Vontade com o atributo relacionado. Para uma rolagem de vontade o jogador soma as pontuações do atributo com a vontade. O Valor inicial de Vontade é 1. Exemplo: Gerard, um artesão foi picado por uma cobra venenosa, no teste de vontade ele pega seu atributo corpo +2 e a sua vontade +1, somado um total de +3 (3d6), o narrador define a dificuldade como difícil (3 sucessos) Gerard vai precisar gastar uns pontos de fé para se manter em pé.

Fé é a capacidade que o personagem tem de moldar o seu destino e a história que está sendo contada. Com um ponto de Fé o jogador pode rolar novamente os dados de uma rolagem malsucedida; ou diminuir a dificuldade em um passo (se for uma ação e que todo o grupo esteja envolvido, nessa rodada a dificuldade diminuiu um passo para todo o grupo); ou acrescentar dados extras as rolagens; ou inserir (adicionar) um aspecto narrativo que não vá contradizer o que está sendo construído pelo grupo. O valor inicial de Fé é três pontos.

7º Passo: os Aspectos

Os personagens são definidos por Aspectos, inicialmente todos tem dez aspectos para distribuir mediantes as colunas de aspectos da ficha: Profissão, Especialidades, Fraquezas e Social. O jogador deve escolher quatro aspectos relativos à profissão do personagem, estes aspectos estão acima no tópico que fala sobre as profissões. O próximo passo, é escolher três aspectos referentes às especialidades do personagem, e depois os dois aspectos relacionados às fraquezas. Logo abaixo tem uma sugestão de aspectos.

Sugestões de Aspectos de Personagem

Especialidades: Ágil, Alfabetizado, Ambidestro, Atento, Atletismo, Caça, Condutor, Coragem, Cortesia, Cauteloso, Esquiva, Etiqueta, Discernimento, Exploração, Fiel, Forte, Idealista, Incansável, Incorruptível, Inspirar, Inteligente, Intuição,, Investigação, Lindo, Lutar com arma (escolher a arma), Lutar desarmado, Montar, Obstinado, Preciso, Paciente, Resistente, Trovar e Valoroso.

Fraquezas: Arrogante, Beberrão, Caolho, Código de Honra, Corrupto, Covarde, Curioso, Daltônico, Dever, Distraído, Egoísta, Estupidez, Fanático, Falido, Fatigado, Fidelidade, Fraco, Ganancioso, Herege, Imprudente, Incompetente, Intolerante, Intratável, Invejoso, Juramento, Lento, Louco, Mudo/Surdo, Mulherengo, Ódio (escolha um alvo), Preguiçoso, Rival (escolha um alvo), Segredo (converse com o narrador) e Teimoso.

E finalizando, o aspecto Social, que deve representar a relação do personagem com o restante do grupo ou com alguém específico.

Sugestão: Sobre o aspecto Social, a sugestão é que o narrador faça a dinâmica de Montagem com o grupo, onde um jogador joga um problema que ocorreu com o grupo em determinado momento da viagem, e o próximo jogador em sentido horário deve apresentar uma solução, e após jogar uma complicação para o próximo membro. Após completar o ciclo, os jogadores terão bastante coisas para pensar na sua relação social com o grupo. E o narrador já terá algumas situações problemas para futuras sessões.

Utilizando Aspectos

O jogador pode utilizar os aspectos a qualquer momento, pois não será sempre que o narrador deve solicitar uma jogada de dados pela a utilização do mesmo.

Exemplo: Léon está tentando abrir uma fechadura, caso não haja oposição a situação, o jogador abrirá a fechadura sem uma rolagem de dados, devido a ter o aspecto Abrir Fechaduras.

Marcando com Aspectos

O narrador pode marcar os personagens com aspectos mediante as resoluções das suas ações. Esses aspectos podem ser positivos, negativos, temporários ou não.

Exemplo: Léon, o gatuno foi pego tentando assaltar a casa do duque do feudo, conseguiu escapar, mas foi marcado com o aspecto Procurado em Clermont.

8º Passo: Armadura, Equipamento e XP.

Armadura é a proteção do personagem, se você usa algo para se proteger vai gerar um redutor de dado contra os ataques for direcionado ao seu personagem. A lista de armaduras está no capítulo de regras do sistema.

Equipamento é o que o seu personagem sempre tem a mão, geralmente algo para a defesa pessoal. Se for uma arma, em medievo elas tem dano fixo: 4 de dano para armas leves, 6 de dano para armas pesadas e 8 de dano para armas pesadas. A lista de armas está no capítulo de regras do sistema.

Pontos de Experiência, ou XP. Com o passar das sessões e as aventuras e situações enfrentadas os jogadores ganham pontos de XP, que são usados para a evolução dos personagens. A cada cinco pontos os personagens podem: comprar um aspecto, aumentar um atributo, aumentar um ponto de fé ou aumentar um ponto de vontade. O capítulo do narrador apresenta uma sugestão de distribuição de XP para os personagens com base em alguns critérios.

9º Passo: Condições e Saúde

Chegamos ao final da construção do seu personagem, e precisamos explicar como funcionam as mecânicas de condições e saúde em Medievo RPG.

Condições funcionam como status que os personagens recebem ao falhar nos testes de vontade, ao falhar nos testes o personagem receber uma condição relacionada ao atributo da rolagem.

Exemplo: Gerard falha no teste de vontade contra a picada de cobra, logo ele ganha a condição “envenenado”, que vai gerar uma penalidade de – 1 dado em testes de corpo.

Todos os personagens jogadores tem trinta pontos de Saúde dividido em três níveis, ao sofrer dano e descer de nível ele faz um teste de vontade aliado ao atributo referente ao ataque sofrido contra a dificuldade do encontro.

Exemplo: Claude o Nobre está lutando contra Assaltantes da Estrada (dificuldade normal), logo ele sofre um ataque e perde o nível de sadio e desce para ferido. Claude terá que fazer um teste de vontade contra a dificuldade normal para não desmaiar. Os níveis de ferido (-1 dado) e grave (-2 dados) geram penalidades nas rolagens de dados para as ações dos personagens.

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